Timp de ani de zile, Jason Rohrer a lansat jocuri video bizare și îndrăgite. Acum, cu Proiectul Skydrop, el inițiază (da, chiar astăzi) vânătoarea de comori din viața reală la care a visat întotdeauna.
Traseul plin de noroi se nivelează, iar noi ne oprim să ne tragem sufletul. Ceea ce e bine, pentru că drumeția cu ochii legați a fost un chin. O voce spune: „Poți să-ți dai jos bandana acum.” Mă holbez în jur încercând să mă orientez. După încă puțin mers și ceva luptă cu tufele, în sfârșit o văd. Premiul. Lucrul al cărui locație nu ar trebui să fie cunoscută de nimeni, cel puțin încă câteva săptămâni. O comoară de aur.
Trebuie să-mi înving instinctul primar de a o apuca. Nu. Dacă totul decurge conform planului, comoara va aparține în curând altcuiva—câștigătorului unei vânători sălbatice de comori, visată de doi dintre cei care mă conduc prin această sălbăticie izolată. Unul este un muzician pe nume Tom Bailey. Celălalt este Jason Rohrer, creierul din spatele planului. Rohrer a creat unele dintre cele mai ingenioase și conceptuale jocuri video ale secolului 21. Acum a apărut asta: nu un joc video, ci primul său joc setat în lumea reală.
Rohrer numește jocul Proiectul Skydrop, la care a lucrat, în mare parte în secret, din 2021.
Are 46 de ani și este înalt. Atât de înalt încât ar putea fi un jucător de baschet. Și slab. Părul său blond, care odată îi ajungea până la spate, este acum scurt. Azi poartă bocanci, pantaloni cargo, ochelari de soare tip aviator și o pălărie tip găleată. (Imaginează-ți: un stil inspirat de Războiul din Vietnam, cu excepția unui lănțișor de portofel tipic generației X). Fiul său de 21 de ani este și el aici, la fel de înalt, cu părul fluturând tineresc. El a tras paiul scurt și a devenit ghidul meu personal. Pe măsură ce orele trec, ne amintește că pierdem lumina zilei și că ar trebui să părăsim locul ascunzătorii înainte de lăsarea întunericului.

Comoara a fost plătită și realizată de Rohrer însuși, turnată din 10 uncii troy de aur de 24k.
Valoarea sa este de aproximativ 25.000 de dolari, dar la această recompensă se adaugă o sumă nedeterminată, potențial schimbătoare de vieți, de bitcoin, în funcție de câți oameni participă la vânătoare. Ce am voie să îți spun despre locația comorii este că se află undeva în nord-estul Statelor Unite și că am ajuns aici zburând mai întâi la casa lui Rohrer din Dover, New Hampshire. Poate că ar trebui să adaug, cu riscul de a spune prea mult, că apoi am fost dus (din nou, cu ochii legați) la o distanță considerabilă, posibil peste granițele statului, pe teren public, cine știe unde.
Un trailer recent lansat pe YouTube pentru Proiectul Skydrop oferă mai multe detalii.
„Poate că simți undeva adânc în tine”, spune o narare în stil Gandalf, „o foame. De mister. De aventură. Și cel mai important, de comoară.” Apoi, videoclipul explică faptul că, pentru a găsi comoara, există o hartă specială, actualizată în fiecare dimineață timp de (cel mult) 21 de zile, și fotografii făcute cu drona, realizate de la înălțimi din ce în ce mai mari deasupra comorii.
Petrecem câteva ore la locul ascunzătorii.
Băieții montează șase camere cu senzori de mișcare în jurul poieniței, sperând să obțină imagini epice ale descoperirii. De asemenea, își ridică drona în aer și încep să facă fotografii. Atmosfera este plină de entuziasm, chiar și pe măsură ce soarele începe să apună și țânțarii se adună. Odată terminate sarcinile, ne împachetăm în sfârșit, iar fiul lui Rohrer îmi pregătește bandana pentru drumul înapoi. În ultimul moment, Rohrer îl cheamă pe Bailey și arată spre comoara lor, abia vizibilă printre copăceii tineri. „Nu o să o mai vedem niciodată, Tom”, spune Rohrer.
Peste două zile de la acest moment, începe cursa pentru a o găsi. Și dacă citești asta pe 19 septembrie 2024, ziua aceea este astăzi. Vânătoarea tocmai a început.
De ce, te-ai putea întreba, doi bărbați de vârstă mijlocie, cu CV-uri impresionante și ocupații preponderent sedentare, ascund o comoară în sălbăticie? Pirații făceau astfel de lucruri, desigur, dar scopul lor atunci era ca străinii să nu o găsească. Proiectul Skydrop se înscrie în tradiția „vânătorilor de comori pentru cei din fotoliu” din era modernă, unde cineva ascunde o comoară, oferă indicii criptice și provoacă pe oricine să rezolve enigma și să obțină premiul. Pictorul Kit Williams este creditat pentru inițierea acestui trend în 1979, când a ascuns instrucțiunile pentru a găsi un artefact îngropat—un iepure de aur—în paginile cărții sale ilustrate, Masquerade. El a făcut acest lucru, în mare parte, pentru ca oamenii să acorde mai multă atenție picturilor sale frumoase. „Odată ce deschid acea carte”, a spus el într-un interviu radiofonic, „privesc și mai privesc din nou.”
Rohrer insistă că Proiectul Skydrop, deși este destinat să-i aducă lui și lui Bailey niște bani, nu are alte scopuri ascunse.
„Este ceva independent,” îmi spune el. „Nu încearcă să fie un cal troian care să te facă să, știi, te abonezi la clubul nostru de cafea lunar sau ceva de genul.” Spune că s-a gândit la o vânătoare de comori la scară mare, în lumea reală, încă de la mijlocul pandemiei, când el și copiii săi au cărat un cufăr plin de…
De fapt, dacă mă gândesc bine, povestea începe mult mai devreme. De când a renunțat la un program de doctorat la UC Santa Cruz—și apoi a trăit modest, cu aproximativ 9.000 de dolari pe an, alături de soție și copil—Rohrer și-a dorit să creeze jocuri video. După câteva lansări la începutul anilor 2000, a avut primul succes în 2007, cu jocul indie Passage. Premisa era simplă: Te afli pe o fâșie de 16 pixeli de verde, mergând printr-un labirint pentru a colecta, da, cufere de comori. Jocul avea și o întorsătură emoțională: Personajul tău găsește dragostea, o pierde, îmbătrânește și moare. Mulți jucători au plâns.
Jocurile care au urmat nu erau vânători de comori, dar în fiecare, jucătorii căutau ceva: familie, conexiune, răspunsuri despre ce înseamnă să fii bărbat (cum ar fi să îți aperi casa cu arme acesta, The Castle Doctrine, a fost controversat). De două ori, a creat jocuri în care însuși jocul era obiectul dorinței: În 2011, la Conferința Anuală a Dezvoltatorilor de Jocuri din San Francisco, Rohrer a câștigat provocarea de design cu tema „mai mare decât Iisus.” Jocul său se numea Chain World. Există o singură copie în întreaga lume, pe un singur stick de memorie. Odată ce un jucător și-a terminat viața în joc, trebuia să-l dea mai departe.
Apoi, în 2013, fondatorii conferinței i-au invitat pe câștigătorii din trecut înapoi pentru a zecea provocare de design. Tema: Ultimul Joc al Omenirii. Mulți designeri au prezentat PowerPoint-uri de 10 minute despre creațiile lor teoretice. Rohrer a urcat pe scenă cu un produs finalizat, A Game for Someone. Petrecuse șase săptămâni creând un joc de societate pe computer, apoi a creat o inteligență artificială care să-l testeze și să-i ajusteze regulile. După aceea, a construit tabla și piesele din titan, a scris regulile în pictograme pe hârtie fără acid, le-a sigilat ermetic într-un tub de Pyrex și le-a îngropat toate în cazuri indestructibile în deșertul Nevada. A câștigat premiul întâi. A Game for Someone este încă acolo, așteptând să fie găsit.
Rohrer a fost prezentat în Esquire, The New Yorker și în această revistă. Passage face acum parte din colecția permanentă a Muzeului de Artă Modernă din New York. În 2018 a lansat One Hour One Life, considerat cel mai bun joc al său, iar doi ani mai târziu un chatbot AI numit Project December, care a devenit subiectul unui articol viral și al unui documentar la Sundance.
Însă, chiar și cu toate aceste succese, ceva l-a măcinat întotdeauna pe Rohrer. Și-a petrecut mare parte din copilărie în pădurile din spatele casei sale; acum, tot ce făcea era să stea la computer. Avea dificultăți cu somnul. O jurnalistă de jocuri mi-a spus că a țipat la ea odată pentru că a greșit numele unuia dintre jocurile lui. A existat o perioadă în care a înstrăinat anumiți fani prin postări controversate despre Covid, cum ar fi spunând că mandatele de sănătate erau mult mai restrictive decât răspunsul guvernului la SIDA. („Nu a fost menită să fie o afirmație insensibilă despre SIDA,” explică Rohrer, un libertarian convins. „Doar o comparație.”) În primele zile ale pandemiei Apocalipsa, cum o numește el Rohrer a știut că avea nevoie de o schimbare. Așa că el, soția și cei trei fii ai săi s-au mutat peste țară. Au cumpărat o casă în Dover datorită marii comunități Free State Project și a scenei educației la domiciliu de acolo. Rohrer a început să petreacă mai mult timp afară. A avut aventuri. A escaladat munți. „E ca și cum, Dumnezeule, corpul meu se simte atât de bine acum,” spune el. „Și nu am nicio anxietate.”
Acum ne întoarcem la toamna lui 2021, precursorul mai imediat al Proiectului Skydrop.
După ce a luat câteva luni de pauză de la lucrul la jocuri, Rohrer a decis că ar fi distractiv să găzduiască o mică vânătoare de comori virtuală care să se întâlnească cu lumea reală. El și copiii săi au cărat un cufăr din era Războiului Civil, plin cu monede vechi de argint în valoare de 3.000 de dolari, într-un parc de stat de lângă casa lor. Apoi, de Halloween, Rohrer a strecurat câteva indicii, sub forma unui poem criptic, în One Hour One Life. Nu era sigur dacă cineva va reuși cu adevărat să rezolve enigma; indiciile erau programate să dispară la sfârșitul zilei. Dar jucătorii s-au adunat pe Discord, au creat un fișier Google și au descifrat poezia în opt ore. „Au mers direct acolo în dimineața de Ziua Tuturor Sfinților, au găsit comoara și au postat poze pe serverul Discord,” spune Rohrer.
A fost distractiv. Și frustrant.
Rohrer nu putea să creadă că puzzle-ul său a fost atât de ușor de rezolvat. Atunci a început să studieze serios vânătorile de comori ca „gen”. Și ca gen, din punct de vedere istoric, „cam eșuau,” și-a dat seama. Ori erau prea ușoare, ori mult prea dificile. De exemplu, a durat câțiva ani până când cineva a găsit iepurele de aur al lui Kit Williams. (Ca să nu mai menționăm că cel care l-a găsit părea să fi avut informații din interior.) Și, în cazul celebrei comori a lui Fenn, ascunsă de comerciantul de artă Forrest Fenn în 2010, a durat un deceniu întreg. „Ca designer de jocuri,” spune Rohrer, „mintea mea s-a blocat pe acest subiect. Cum putem repara acest format?” Așa a început să prindă contur Proiectul Skydrop.
Trebuie să-l întreb pe Rohrer întrebarea evidentă.
Scopul Proiectului Skydrop este să creeze ceva care în loc să țină oamenii închiși în interior să-i scoată afară, unde pot experimenta splendoarea liniștitoare a sălbăticiei? Este aceasta, cu alte cuvinte, întoarcerea inevitabilă într-o carieră care, așa cum spune chiar Rohrer, este „cu siguranță trecută de mijloc”? În răspuns, Rohrer îmi arată cele mai recente statistici de joc pentru One Hour One Life, un joc în care te naști ca un copil și lucrezi pentru a lăsa o urmă durabilă în timpul scurt pe care îl ai în lume. Calculează că jucătorii au trăit 12 milioane de vieți în joc, totalizând aproximativ 3 milioane de ore de joc colectiv. „Ce ar fi putut realiza 3 milioane de ore de activitate umană?” întreabă el.
Deci da. Se simte vinovat pentru asta. Poate Proiectul Skydrop poate fi salvarea sa. „O penitență,” Rohrer este de acord, zâmbind. „O penitență.”
În conversație, Rohrer vibrează, membrele sale lungi mișcându-se într-o parte și alta. La majoritatea întrebărilor mele, răspunde cu monologuri care se ramifică în direcții tangente înainte de a reveni la punctul principal. În multele ore petrecute cu el, nu cred că a stat nemișcat mai mult de câteva minute. Deseori, la mijlocul propoziției, fugea să aducă un obiect relevant: o carte, turnura de bronz a trofeului, o schiță. Chiar și balsamul sălbăticiei din New Hampshire nu a încetinit motorul hiperactiv al lui Rohrer.
Proiectul Skydrop a fost abordat de Rohrer așa cum ar aborda orice joc: obsesiv.
„Pot să creez nu vânătoarea de comori perfectă,” s-a întrebat el, „dar una mai bună? Care să nu dureze 10 ani, dar nici o singură zi?” Ce-ar fi, s-a gândit el, dacă vânătoarea ar începe cu un nivel de dificultate echivalent cu 10 ani de căutări și, treptat, ar deveni atât de ușoară încât să fie rezolvată într-o zi? Rohrer s-a inspirat din jocul Fortnite, unde zona de joc se micșorează pe măsură ce rundele avansează. Asta a fost soluția: harta, pe care ar face-o publică în fiecare zi a vânătorii, ar include un cerc care se micșorează treptat, începând cu 500 de mile în diametru și terminând cu un contur precis al comorii. Și câte zile ar dura până când locația exactă ar fi dezvăluită? „Trei săptămâni e un interval destul de bun pentru un arc dramatic,” spune Rohrer. „Pare suficient de lung pentru ca oamenii să simtă că au o șansă, dar nu atât de lung încât să-și piardă interesul.”
Rohrer a început să împărtășească ideea cu prietenii.
Unul dintre ei i-a spus că, fără indicii reale, conceptul era complet greșit—partea captivantă ar veni doar la final, când cercul ar deveni foarte mic și ar urma haosul total. Dar Rohrer nu știa cum să creeze un puzzle care să fie suficient de dificil pentru a fi rezolvat în câteva săptămâni, nu zile sau ani. Așa că l-a invitat pe prietenul său Bailey să participe la proiect și au ajuns la ideea de a adăuga fotografii aeriene realizate cu drona. În fiecare zi, cei care căutau comoara ar avea harta și o fotografie din ce în ce mai înaltă (cu alte cuvinte, o vedere tot mai largă) a locului unde era ascunsă. În cele din urmă, cineva care privea cu suficientă atenție ar putea găsi comoara.
Un alt prieten, David S. Goyer, cineast și creator al serialului Foundation de pe Apple TV+, a sugerat că vânătoarea avea nevoie de o poveste.
„Cred că asta ajută oamenii să se conecteze cu ideea,” a scris Goyer într-un email. Rohrer a menționat ideea lui Goyer lui Bailey, și cei doi au început să se joace cu posibile narațiuni. Ar fi putut comoara să fie plantată de extratereștri? Au petrecut, de asemenea, luni întregi gândindu-se la designul comorii în sine. Voiau ceva care să arate ca o comoară, dar care să nu cedeze clişeului de „comoară de pirați”. Doreau o formă recognoscibilă, astfel încât cei care o căutau să poată vorbi despre ea și chiar să o transforme într-un obiect de dorință.
La un moment dat, Bailey a schițat o idee în jurul unei forme de dublă helix. Lui Rohrer i-a plăcut.
De asemenea, a decis că aurul singur nu ar fi suficient de tentant; trofeul ar trebui să conducă, de fapt, la și mai mari bogății. Așa că a adăugat un nou puzzle: prin rotirea vârfului comorii în jurul bazei, cel care o găsea putea decoda o propoziție formată din 12 cuvinte, „aproape poetică”, care, la rândul său, ar debloca un portofel bitcoin. Pe măsură ce Rohrer a creat forma și s-a pregătit să toarne aurul, și-a dat seama că comoara arăta ca cercurile care se micșorau în Proiectul Skydrop. „Totul se potrivește cumva la final,” spune el. Minus ideea narațiunii. Extratereștrii păreau ridicoli, așa că au renunțat la asta. Nu va exista o poveste. Jocul va fi atracția principală.
Rohrer și Bailey s-au cunoscut în liceu, în Akron, Ohio.
În anul junior, cântau împreună într-o trupă numită Insect. Cumva. Bailey care și-a petrecut douăzeci de ani în turneu cu trupa sa rock Maxeen a cântat de fapt la toate instrumentele de pe album; ceilalți membri, spune Bailey, „pur și simplu nu erau suficient de buni.”
Proiectul Skydrop a fost mai colaborativ.
În acești ultimi trei ani, prietenii au petrecut sute de ore lucrând la fiecare aspect al vânătorii lor. Relația lor este una în care discuțiile despre filozofie și detaliile de design pot dura ore sau zile. Scenariul pentru videoclipul lor de trei minute de pe YouTube a durat săptămâni întregi pentru a fi scris și rafinat. Au angajat, de asemenea, un animator profesionist. „A costat mai mult decât comoara,” îmi spune Rohrer.
Rohrer și Bailey nu sunt timizi când vine vorba de finanțe.
Deși văd Proiectul Skydrop ca pe un vehicul pentru a readuce „un sentiment de uimire copilărească” (așa cum îl descrie Bailey) și „un sentiment de încântare” (așa cum îl descrie Rohrer), scopul este și să facă bani. Jumătate din taxa de intrare de 20 de dolari merge către Rohrer și Bailey, iar cealaltă jumătate merge în portofelul bitcoin. Vor avea nevoie de aproximativ 5.000 de înscrieri pentru a ajunge la punctul de echilibru. Dacă, așa cum speră Rohrer, se înscriu 100.000 de persoane, atât organizatorii, cât și căutătorul norocos vor fi cu 1 milion de dolari mai bogați la final. (Până în momentul publicării, numărul de înscrieri este mic doar 17 persoane dar asta pentru că detaliile au fost ținute secrete până în această dimineață.)
Pentru a atinge acel obiectiv, au angajat o persoană de relații publice pentru a stârni interesul publicului (desigur, articole ca acesta nu strică).
De asemenea, au nevoie ca vânătoarea să dureze suficient de mult pentru a atrage participanți care se alătură mai târziu. Cei doi știu că cea mai mare amenințare o reprezintă un așa-numit „geopuzzler” care ar putea rezolva jocul prea repede. Detectivii online au devenit experți în a găsi obiecte ascunse folosind cele mai mici indicii. Rohrer și Bailey au învățat să evite repere precum râuri și drumuri (grupurile de geopuzzling de pe Reddit i-au ajutat să evite acest și alte capcane). Au îndreptat camera pentru livestream spre pământ pentru a se asigura că traseele de zbor ale avioanelor nu dezvăluie prea multe.
Apoi, cea mai mare problemă: siguranța. Te-ai aștepta ca Bailey, starul rock, să fie cel care își asumă riscuri, iar Rohrer să fie cel precaut.
În realitate, este mai degrabă invers. Amândoi împărtășesc credința că, dacă adulții consimt și nu îi rănesc pe ceilalți, ar trebui să aibă libertatea de a face ce doresc. Totuși, Bailey îmi spune că, în privința viziunii lor libertariene, Rohrer este „puțin mai radical. Sau doar cumva…”. Trage aer adânc în piept, poate pentru că nu vrea să-și critice prietenul.
Când am vorbit prima dată cu Rohrer, am adus în discuție faptul că cinci oameni au murit căutând comoara lui Forrest Fenn.
Vânătorile de comori sunt periculoase. Rohrer a minimalizat problema. Mai târziu, a oferit o ipoteză. „Dacă aș fi un producător de automobile și cineva ar folosi mașina pe care am fabricat-o pentru a lovi un grup de oameni,” a spus el, „aș fi trist că oamenii au fost loviți și poate puțin jenat dacă ar fi un model Rohrer, cu fața mea pe capotă. Dar nu m-aș simți personal responsabil pentru că am făcut mașina în primul rând. Aș simți că, știi cine e adevăratul vinovat? Persoana care conduce mașina în mulțime. Eu nu sunt vinovat pentru că am fabricat mașini.”
Rohrer subliniază că comoara va fi ascunsă într-o drumeție simplă prin pădure, nu departe de drum.
Îl întreb dacă nu se teme că va fi dat în judecată. El spune că nu va renunța să facă ceva interesant din cauza a ceea ce ar putea merge prost. Așa că nu, nu este îngrijorat. S-a reprezentat singur în instanță înainte și a câștigat. (Oficialii dintr-un sat din nordul statului New York l-au amendat pentru că a refuzat să-și tundă iarba care crescuse prea mult.) Proiectul Skydrop are o singură regulă, insistă el, și aceasta este clară: premiul este anulat dacă „verși sângele semenului tău” pentru a-l obține. Totuși, îi spun eu, atracția unui milion de dolari va tenta căutătorii de comori să-și asume riscuri, nu-i așa? Rohrer îmi răspunde că, pentru a juca corect, trebuie să-ți verifici emailul, să te uiți la o fotografie, să studiezi hărți din satelit, să conduci la o locație și apoi să faci o drumeție. Asta e tot. „Coasta de Est a Statelor Unite,” spune el, „este destul de sigură.”
La un moment dat, în timpul uneia dintre discuțiile noastre, Rohrer a ridicat un stilou de pe biroul său.
„Există o lume întreagă de entuziaști ai stilourilor, bloguri și probabil chiar reviste tipărite despre stilouri. Există lideri ai comunității și există răsturnări și schisme în lumea stilourilor,” spune el. „Îmi plac stilourile destul de mult. Scriu cu ele, nu?” Nimic de comentat aici: Stilourile sunt grozave. „Dar simt că există ceva în aceste comunități de nișă care, nu știu, limitează impactul pe care îl ai cu adevărat asupra lumii.”
Ceea ce vrea să spună Rohrer este că realizarea de jocuri video indie nu va avea un impact major dincolo de un public restrâns.
În plus, adaugă el, s-a săturat să vorbească despre munca sa cu oameni—străini, prieteni, chiar membri ai familiei care nu se implică cu adevărat în aceasta. Proiectul Skydrop, speră el, va fi diferit. „Acest lucru se întâmplă în lumea reală,” spune el. De asemenea, crede că poate oferi un moment sublim câștigătorului final frumos, emoționant, care să-i schimbe viața. Practic, un joc care oferă experiența unei mari opere de artă.
Va reuși?
În timp ce ne întoarcem acasă după o zi lungă de ascuns comori, conversația presărată cu glume și referințe din filme, mă gândesc la prima comoară pe care Rohrer a îngropat-o: A Game for Someone. A proiectat acel joc pentru a fi găsit și jucat de oameni dintr-un viitor îndepărtat, o idee atât de neobișnuită încât i-a adus lui Rohrer prima retrospectivă solo într-un muzeu pentru un designer de jocuri video. După o mică investigație și un apel la curator, am aflat că, ca parte a expoziției din 2016, Rohrer a ascuns o nouă hartă, una care să localizeze jocul îngropat. Detaliul m-a surprins. Părea să submineze premisa centrală, schimbând cronologia căutării de la societăți din viitorul îndepărtat la vizitatorii actuali ai muzeului. Când l-am întrebat pe Rohrer despre asta, a râs și a clătinat din cap. „Adică, faptul că am pus acel indiciu acolo a fost, în esență, o trădare a mea și a tot ceea ce susțineam,” a spus el.
Acum, legat la ochi din nou, pe bancheta din spate a unui SUV, răspunsul începe să mi se pară o eschivare. Există frumusețe într-un joc care ar putea dura mii de ani să fie găsit. Dar există și doar liniște și așteptare. Fără glorie. Fără oportunitatea de a fi martor la momentul pe care l-ai creat cu migală. Cu Proiectul Skydrop, Rohrer a investit nenumărate ore și o mică avere într-o altă vânătoare de comori. Așadar, de ce să depui atâta efort pentru a ascunde o comoară în pădure? Pentru a fi găsită.